
Merhaba! Ben Dan, Hytale'de dünya oluşturma mühendisiyim. Bugün bana tasarımcılarımızdan Amber eşlik edecek. Bugün sizlere mühendislik ve tasarım bakış açısıyla dünya oluşturma aracımızı tanıtacağız.
Bu yazıda, şu anda nerede olduğumuzu ve nereye gittiğimizi tartışmak istiyoruz. Şu anda Hytale'de iki dünya oluşturucumuz var:
- V1, 2016'dan 2020'ye kadar geliştirildi ve neslimizin ihtiyaçlarını anlamak için bir prototip görevi gördü. Keşif modunda oynanabilir sonuçlar üretiyor, ancak daha fazla bölge ve daha karmaşık biyomlar oluşturmaya çalıştığımızda sonunda engellerle karşılaştık.
- V2, daha önce karşılaştığımız engelleri gidermek ve küresel tasarım hedeflerimize ulaşmamızı sağlamak amacıyla 2021'den beri geliştirilmektedir. V2, hazır olduğunda V1'in yerini tamamen alacak ve bundan sonra destekleyeceğimiz jeneratör olacaktır.
Bu arada, oyuncular Keşif modunda Geçitler aracılığıyla Orbis parçalarını ziyaret ederek yapım aşamasındaki V2 içeriğini görebilecek ve deneyimleyebilecekler. Daha sonra, hazır olduğumuzda, Orbis dünyası için ön sürüm bir yapıda testlere başlayacağız.
Bir kaşif, Orbis'in yeni dünyasına doğru bir yolculuğa çıkıyor.
KASITLI TASARIM
Nehir ve orman biyomları arasındaki geçiş bölgesinde erozyon etkisini gösteren havadan çekim.
Hytale dünyasının her zaman özenle seçilmiş ve prosedürel olması amaçlanmıştır. Bu, tasarımcıların dünyada neyin görüneceği ve nasıl görüneceği konusunda önemli bir kontrole sahip oldukları anlamına gelir, her ne kadar prosedürel olsa da. Bu, dünya oluşturma V2'de aldığımız birçok kararı şekillendirdi; tasarımcılara içeriğin dünyada nasıl görüneceği konusunda daha öncekinden daha fazla kontrol sağlama da buna dahildir. Bu, kaynak dağıtımını daha iyi dengeleme, anlamlı içeriği yönlendirme ve işaretleme ve daha fazlasını içeren yolları içerir.
V2'deki bunun harika bir örneği, desen tarama sistemidir - fikir, dünyada nesnelerin nereye yerleştirileceğini belirleyen bir desen yapılandırabilmemizdir. Tipik olarak, bir zemin ararız: altında dolu bir blok bulunan boş bir blok. Ortamdan daha fazla bağlam toplamak için desen aramasına ek kontroller de ekleyebiliriz. Bu desenler tamamen yaratıcı tarafından tanımlanır, bu da onu güçlü kılar ve geniş olanaklar açar.

Koyu yapraklı ve büyük kökleri olan bir ağaç sadece mağaraların üzerinde ortaya çıkar. Bu, oyuncular için mağaraların nerede olduğunu işaretlememizi sağlar.
Burada, derin kök biyomunda mağaraların üzerinde dişbudak ağaçlarının ortaya çıkmasının nedeninin, yerleştirildiklerinde yer altındaki boş blokları örneklemek üzere yapılandırılmış olmaları olduğunu görüyoruz. Bu eğlenceli bir detay olmakla birlikte, tasarımcıların "Sezgisel Yöntemler" olarak adlandırdığımız şeyi yaratmalarına olanak tanır; bu, oyun deneyimini geliştiren ve oyun avantajları sağlayan daha derin kalıpları ifade eder. Bu örnekte, oyuncular özel kaynaklar içeren derin kök mağaralarının, haritada düzlük bölgesindeki koyu renkli dişbudak ağaçlarının altında bulunduğunu öğrenebilirler.
Üretici sistemimizde bu kalıpların birçok örneği bulunmaktadır ve tasarımcıların oyuncuyla beklemediğiniz yeni ve sürükleyici yollarla iletişim kurmalarına olanak tanır!

İki kıyıyı arayarak nehir üzerinde kütükten bir köprü oluşuyor.

Bazı sedir ağaçlarının dibinde, yerde sarı bir mantar ve birkaç dal parçası belirdi.

Sadece korunaklı alanlarda ortaya çıkan parlayan mantarlar.

Küçük ağaçlar ve kayalarla çevrili bir çukurda çiçek tarlası belirir.
KOD MODLARI
V2'nin API'leri ile dünya oluşturma programcıları, düğüm düzenleyiciyle otomatik olarak çalışan ve diğer orijinal ve modlu özelliklere entegre olan modlar uygulayabilirler. V2'nin mimarisi, basit, birbirine bağlı bileşenler uygulayarak güçlü yeteneklerin geliştirilmesini sağlar. Oyuncular ve içerik oluşturucular, farklı modlardan ve temel oyundan özellikleri sorunsuz bir şekilde entegre edebilirler. Mod geliştiricileri, Orbis gibi mevcut dünya oluşturmayı özelleştirmek veya yenilerini oluşturmak için işlevselliği ayarlayabilir, genişletebilir ve ekleyebilirler.
API'lerimiz ayrıca otomatik olarak çoklu iş parçacıklıdır ve çevredeki dünya bağlamına tam okuma erişimi sağlar, mantığı basitleştirir ve mod geliştiricilerinin yeteneklere odaklanmasını sağlar.
Bu blog yazısında, hedeflerimize ve genel yönümüze odaklanıyoruz. Lansmandan sonra teknik detaylara daha ayrıntılı olarak değineceğiz!
İÇERİK OLUŞTURMA
V2, doğrudan düğüm düzenleyicimizde düzenlenebildiği için, kodlama bilmeden herkes içerik oluşturabilir ve dünya oluşumunu değiştirebilir. İçerik oluşturucular, birkaç eğitim videosu ve biraz pratikle işe başlayabilirler. İçerik oluşturucuların, bizim bile düşünmediğimiz yeni teknikler ve püf noktaları keşfedeceğine ve dünya oluşumuyla yapılabilecekleri daha da genişleteceğine inanıyoruz.
Görsel düğüm düzenleyicimizle, içerik oluşturucular basit düğümleri yapılandırarak ve bağlayarak gelişmiş prosedürel içerik oluşturabilirler. Dünya oluşumunu düzenlerken, dünya, düzenleyicide yapılan değişiklikleri yansıtacak şekilde oyun içinde canlı olarak yeniden yüklenir. Tüm bunlar, gelişmiş biyomlar oluşturmayı daha kolay ve hızlı hale getirmek ve geliştiriciler ile içerik oluşturucular arasındaki uçurumu kapatmak içindir.
Bir içerik oluşturucu, Emerald Wilds'da temel bir biyom oluşturdu ve araziyi düzenliyor.
Oyun geliştiricileri, her bir biyomun arazi şeklini bağımsız olarak ve yüksek hassasiyetle kontrol edebilirler. Biyomlar arasında, arazi şekli birinden diğerine geçiş yapar ve özellikler kusursuz bir şekilde harmanlanır. Biyomlar ayrıca, biyom geçişlerini daha da özelleştirmek için kenara yaklaştıkça arazilerini de özelleştirebilirler.
Bir uçuruma doğal kaya yüzeyi eklemek.
Yaratıcılar, Malzeme Sağlayıcı düğümlerini bir araya getirerek arazinin hangi malzemelerden oluştuğunu tamamen kontrol edebilirler. Malzeme sağlayıcılar, yer altındaki blok derinliği veya yer üstündeki boş alan miktarı gibi yapılandırılabilir kurallara ve arazi bağlamına sahip mantık düğümleri olarak işlev görür.
Çim malzemesinin, üzerinde 10 bloktan daha az hava bulunan yerlerde oluşması yasaktır.
Eşyalarla, içerik oluşturucular, ilgi noktaları (POI'ler), bitki örtüsü ve dekorasyonlar gibi yerelleştirilmiş içerikleri, yerleştirme kuralları ve dünyadaki dağılımları üzerinde hassas kontrolle oluşturabilirler. Eşyalar, özel bir prosedürel nokta ızgarası üzerinde dağıtılır ve her noktada, özelleştirilebilir bir kurallar kümesi en iyi yerleşimi belirler. Eşyalar tarafından oluşturulan içerik, içerik oluşturucunun yaklaşımına bağlı olarak, önceden hazırlanmış nesnelerden veya daha prosedürel olarak elde edilebilir.
Dünyayı oluşturan varlıkları, yaratıcıların arazi, nesneler, biyomlar ve bölgeleri bizim yaptığımız kadar kolay bir şekilde ekleyip düzenleyebilmeleri için tasarladık. Her biyom, bir bölge bulmacasındaki bir yapboz gibi ayrı bir karo olarak ele alınır ve her bölge, dünyayı oluşturan yama işinde kendi karosu olarak ele alınır. Bu, yeni biyomlar veya içerik (örneğin prefabrikler) eklemenin kolay olması gerektiği anlamına gelir, çünkü istediğiniz her şeyi oluşturmak için kullandığımız tüm araçları size veriyoruz.
Ayrıca, Orbis'te kullandığımız her biyom toplulukla paylaşılacaktır. Oluşturduğumuz tüm içeriği görüntülemek, değiştirmek ve eğlenmek için düğüm düzenleyiciyi kullanabileceksiniz ve kendi yaratımlarınızla karıştırabileceksiniz!
Aşağıda deneysel özellik paketi örnekleri bulunmaktadır; bunlar Adventure'da bulunacak içeriği yansıtmaz.

Daha kaotik bir yığılmış arazi fikrini araştıran örnek bir arazi paketinin yakın çekim görüntüsü.

Daha kaotik, üst üste yığılmış arazi fikrini inceleyen örnek bir arazi paketinin geniş açılı görüntüsü.

Sualtı mağaraları kompleksi, mercan resifleri ve bir batık gemi içeriyor.

Kemerler temalı bir araziyi inceleyen örnek bir arazi paketi.

Yüzen ada temalı bir araziyi inceleyen örnek bir arazi paketi.
- YouTube
Profitez des vidéos et de la musique que vous aimez, mettez en ligne des contenus originaux, et partagez-les avec vos amis, vos proches et le monde entier.
Uzaylı bir dünyada prosedürel olarak oluşturulmuş bir yüzük seti.
GELECEKTEKİ ADIMLAR
Unutmayın ki Erken Erişim aşamasındayız, birçok sistem hala aktif geliştirme aşamasında ve önümüzdeki aylarda temel özellikleri tamamladıkça varlık yapısı sık sık değişecektir. Mümkün olduğunca, aniden kaldırmak yerine, değiştirilen özellikleri kademeli olarak kullanımdan kaldıracağız, çünkü tasarımcılarımızı desteklediğimiz gibi yaratıcıları da desteklemek bizim için önemlidir.
Yaratıcıları her adımda destekleme çabamızın bir parçası olarak, topluluğu bizimle birlikte eğitmek için birinci taraf eğitimler, kılavuzlar ve dokümanlar yayınlayacağız. Bunlar, tasarımcılar tarafından kullanılan ayrıntılı dünya oluşturma kavramlarından ve özel tekniklerden, derinlemesine sistem dokümantasyonuna ve performans optimizasyonu için en iyi uygulamalara kadar her şeyi kapsayacaktır.
Kısa vadede, performans iyileştirmelerine, mevcut özelliklerin yükseltilmesine ve varlık yapısının daha modüler ve esnek hale getirilmesine odaklanacağız. Uzun vadede, oyuncuları yönlendiren ve yerleri birbirine bağlayan prosedürel nehirler ve yollar, zindanlar, harabeler ve binalar oluşturmak için prosedürel mimari, çeşitliliği ve tutarlılığı artırmak için organik olarak büyüyen fauna, şelaleler ve daha fazlası gibi gerçekten harika özellikler planlıyoruz. Topluluk geri bildirimleri ve önerileri, Hytale'ın dünya oluşturucusunun geleceğini doğrudan şekillendirecek!
Ve son olarak, tasarımcılarımız yeni oluşturucuda içerik açısından eksiksiz bir Orbis yayınlamak için çalışacaklar. Bu, herkesin keşfedip keyif alabileceği yeni prefabrik yapılar, biyomlar, bölgeler ve alanlar oluşturmak için yoğun bir şekilde çalışacağımız anlamına geliyor - o zamana kadar, bir sonraki dünya oluşturma blogunda görüşmek üzere!
Bu arada, gelecekteki bir macera sürümü için tasarlanmış, üzerinde çalıştığımız biyomların bazı anlık görüntülerinin tadını çıkarın.

Emerald Wilds'da düzlük odaklı biyomlar.

Whisperfrost Frontier'da tayga odaklı nehir biyomları

Whisperfrost Frontier'da çeşitli biyomların geniş bir görüntüsü.

Bir ağaç gövdesi, arazi ve konum alanı kullanılarak prosedürel olarak oluşturulmuştur.

Whisperfrost Frontier'da büyük dikili taşlar, arazi ve konum alanı kullanılarak prosedürel olarak oluşturulmuştur.

Howling Sands'de yemyeşil bir vaha gizlidir.

Howling Sands'de sadece nehirlerin etrafında sarı ağaçlar yetişir.
SIMON'DAN ÖNEMLİ BİR NOT
Birkaç gün önce kamuoyuna açıkladığım gibi, dünya oluşturmaya yönelik bu yeni yaklaşım, blok tabanlı oyun türünü yeniden tanımlayacak. İlk kez, sanatçılar ve oyun tasarımcıları, nihai sonuç üzerinde tam kontrol sahibi olarak, dünya oluşturmanın tam sorumluluğunu üstlenebilecekler. Bu, neredeyse tamamen programcılar tarafından şekillendirilen bir dünyadan temel bir değişimdir.
Bunu göz önünde bulundurarak, Hytale ekibini, blok tabanlı oyunlarda daha önce büyük ölçüde var olmayan yeni bir iş rolüyle genişletmeyi planladığımızı duyurmaktan mutluluk duyuyorum: Dünya Tasarımcısı. Erken erişim sürümünün ardından, 15'ten fazla Dünya Tasarımcısı işe alarak ekibimizi genişletmeyi planlıyoruz. Bu roller, öncelikle topluluktan, sanatçı ve oyun tasarımcılarının dahili olarak kullandığımız aynı araçları kullanarak öğrenip geliştirmeleri ve başvurmayı seçmeleriyle doldurulacaktır.
Hytale'ın vizyonu, her zaman önce oyun oynanışına hizmet eden tasarımla, özenle el yapımı hissi verirken sonsuz derecede prosedürel kalmaktır!
Yıllar önce öngördüğümüz gibi, kasıtlı olarak genişliyoruz. Orbis'in ötesinde, alternatif dünyaları, yeni boyutları ve tamamen farklı mekanları keşfetmeyi planlıyoruz. Bu dünyalar bize yeni bloklar, eşyalar, prefabrik yapılar, bölgeler, biyomlar, NPC'ler, görevler, hikayeler ve oyun sistemleri sunma imkanı veriyor.
Her konsept oyuna dahil edilmeyecek, ancak birlikte oyunun genişlemesine devam ederken izlediğimiz yönü temsil ediyorlar.
Orbis'in Yankıları ve Orbis, muhteşem bir yolculuğun sadece başlangıcı.

Ekli dosyalar
-
634.7 KB Görüntüleme: 0